次の表はいくつかのモバイル端末を使って計測したデモシーンのフレームレートです。それぞれのセルに2つの数字がありますが、左側がFast Shadow Receiverを有効にしたとき、右側が無効にしたときのフレームレートです。
iPod touch
4th gen |
iPhone 4S
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Galaxy Nexus
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Nexus 7
(2012) |
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Projector – Plane |
60 / 55 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
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Projector – Mesh |
60 / 55 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
|
60 / 60 (FPS)
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Projector – Terrain |
11 / 9 (FPS)
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24 / 24 (FPS)
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30 / 27 (FPS)
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35 / 34 (FPS)
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Shadowmap – Plane |
60 / 50 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
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18 / 17 (FPS)
|
N/A
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Shadowmap – Mesh |
53 / 50 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
|
18 / 17 (FPS)
|
N/A
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MultiProjector – Plane |
60 / 18 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
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60 / 50 (FPS)
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60 / 55 (FPS)
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MultiProjector – Mesh |
40 / 18 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
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60 / 50 (FPS)
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60 / 55 (FPS)
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次の表は通常の“Projector/Multiply”シェーダーを使った場合のフレームレートです。上のデモシーンではこのシェーダーではなく、“FastShadowReceiver/Projector/Multiply without Falloff”シェーダーが使われています。
iPod touch
4th gen |
iPhone 4S
|
Galaxy Nexus
|
Nexus 7
(2012) |
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Projector – Plane |
60 / 50 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
|
60 / 60 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
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Projector – Mesh |
60 / 50 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
|
60 / 60 (FPS)
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Projector – Terrain |
11 / 9 (FPS)
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24 / 24 (FPS)
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30 / 25 (FPS)
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35 / 33 (FPS)
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MultiProjector – Plane |
60 / 15 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
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60 / 45 (FPS)
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60 / 40 (FPS)
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MultiProjector – Mesh |
40 / 15 (FPS)
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60 / 60 (FPS)
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60 / 45 (FPS)
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60 / 40 (FPS)
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これらの表からわかるように、FastShadowReceiverはiPod touch 4th genで極めて有効に働きます。このデバイスはiPhone 4と同世代のデバイスです。特に“MultiProjector – Plane”シーンと“MultiProjector – Mesh”シーンでのパフォーマンスの差が顕著です。
一方で、iPhone 4Sではまったく違いが見られませんでしが。これは60フレーム以上のフレームレートを計測することができなかったためで、もしもこのフレームレートの上限を取り払うことができたなら、違いを見ることができたでしょう。実際のゲームシーンではこのデモシーンよりももっと多くのオブジェクトやパーティクルが描画され、GPUにもっと大きな負荷がかかるため、このデバイスでもパフォーマンスに違いが見えてくるかもしれません。
いくつかの少し古いAndroidTMデバイスでもパフォーマンスの違いを見ることができます。フレームレートの上限があり、Shadow Receiverを有効にしているときはほとんど60FPSをキープしているため、それほど大きな違いを見ることはできませんが、フレームレートの上限がなければこれらの違いはもっと大きくなっていたでしょう。