Shadow Texture Renderer は影のレンダーテクスチャの品質をコントロールするコンポーネントです。このコンポーネントは明示的に追加する必要はありません。Draw Target Object コンポーネントDraw Scene Object コンポーネントを追加したときに一緒に追加されます。

フィールド 説明
Shadow Color 影の色をここで調整できます。もしプロジェクターが使っているマテリアルで色や影の濃さを調整できるのであれば、ここのフィールドは黒のままにしておいた方がパフォーマンス的には良いです。
Texture Width レンダーテクスチャの幅を選択します。
Texture Height レンダーテクスチャの高さを選択します。
Multi Sampling アンチエイリアスのためのマルチサンプリングレベルを選択します。マルチサンプリングにはハードウェアのサポートが必要です。
Super Sampling アンチエイリアスのためのスーパーサンプリングレベルを選択します。スーパーサンプリングでは大きな中間テクスチャに描画をするので、マルチサンプリングを使った方が有利です。特にモバイルではタイルレンダリングが一般的なので、マルチサンプリングを低負荷で行なうことができます。
Blur Level ブラーレベルを選択します。通常、ハードエッジの影には 0 を、ぼやけた影には 1 を選びます。より大きなレベルを選択するとよりぼやけた影を作ることができますが、推奨できません。代わりに、もっと小さいレンダーテクスチャを使うことを検討してください。
Blur Size ブラーフィルターのサイズをセットします。Blur Level が 0 よりも大きい場合のみ有効です。
Mip Level レンダーテクスチャの最大ミップレベルを指定します。 Mipmapped Shadow シェーダーを使わない場合には 0 にしておいてください。(プロジェクター用シェーダーも参照)
*Version 1.0 ではメモリリークのバグがあり、ミップレベルが0よりも大きい場合に、一時的なレンダーテクスチャが毎フレーム解放されずにいました。すぐに Version 1.0.1 が公開される予定ですので、忘れずにアップデートしてください。
Single Pass Mipmap Blur ミップマップを生成する際に、1パスのシェーダーでブラーをかけます。大きなブラーをかけることはできませんが、一般的に1パスのシェーダーを使った方が速くなります。
Mipmap Blur Size ミップマップ用のブラーフィルターのサイズを指定します。
Don’t update while out of view もし、プロジェクターが常に視界の中にいることがわかっている場合は、ここのチェックを外してください。ここにチェックを入れておくと、プロジェクターの投影する領域が、カメラの視錐台と交差しているかをチェックして、交差していない場合はレンダーテクスチャの更新をしないようになります。
Cameras For View Clip Test プロジェクターが視界の中にいるかどうかをチェックするためのカメラを全てここにセットします。もしもこの配列が空ならばメインカメラが使われます。
Blur Filter ブラーフィルターの種類を選択します。ソフトエッジの影であれば通常は Uniform で十分です。ぼやけた影を作りたい場合は Gaussian が適しています。
Mipmap Falloff Mipmapped Shadow シェーダー用のフォールオフの種類を選択します。ここで Custom を選択した場合、Custom Mipmap Falloff も設定する必要があります。
Custom Mipmap Falloff 各ミップレベル毎のフォールオフの値をセットします。
Near Clip Plane 影をレンダーテクスチャに描画するときのカメラのニアクリップ面を指定します。デフォルトは 0.01 です。
Show Camera in Inspector デバッグ用。影をレンダーテクスチャに描画するカメラは Shadow Texture Renderer コンポーネントで完全に制御されているので、通常は Inspector ビューに表示をしていません。デバッグ目的でカメラが今どのような状態にあるのかを確認したいときにチェックを入れてください。
Blur Shader 内部で使われているシェーダーです。通常このフィールドを変更する必要はありません。
Downsample Shader 内部で使われているシェーダーです。通常このフィールドを変更する必要はありません。
Copy Mipmap Shader 内部で使われているシェーダーです。通常このフィールドを変更する必要はありません。
Preferred Texture Formats デフォルトではレンダーテクスチャのフォーマットには ARGB32 が使われます。もし他のフォーマットを使いたい場合はここにセットします。GPU がそのフォーマットをサポートしていない可能性もあるので、複数のフォーマットを指定しておくこともできます。指定したフォーマットのいずれも GPU でサポートされていない場合は ARGB32 が使われます。

Links

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

Anti Spam Code *